軍儀の再現 1 コンセプト策定

こんにちは。最近、HUNTER × HUNTERを読んだhajimeckです。

この中で、キメラ=アント編の「軍儀」に興味を引かれたので再現してみようと思います。

以下、ネタバレ注意です。

まず、コンセプトを決めます。

1 「おもしろい」と思える軍儀を作り、ゲームのおもしろさを最優先する
作品中では将棋と囲碁のチャンピオンをいともたやすく倒した蟻の王が、軍儀においては最後までコムギに勝てません。軍儀はそれだけ複雑なゲーム木を持つと考えられますが、複雑なゲームを作り、「これだけ複雑なゲームだったから王はコムギに勝てなかったのだ。」ではなく、簡単で奥が深く、普通に打つのもおもしろいと思える軍儀を目指します。俺たちも軍儀で遊ぼうぜというコンセプトだからです。

2 可能な限り、原作を忠実に再現する
孤狐狸固(ココリコ)や中中将(ナカチュウジョウ)など、原作に登場した陣形や攻法を可能な限り再現することに挑戦します。ただし、ゲームのおもしろさや馴染みやすさとバッティングした場合は、ゲームのおもしろさを優先するものとします。

3 日本の漫画内の架空のゲームを、日本語のブログ内で再現するので、将棋に慣れ親しんでいる日本人向けにルールを策定する。
「ルールは将棋しか知りません」ではなく、世界で親しまれている他の主なチャトランガ系ボードゲームの、将棋(日本)、象棋(中国)、チェス(欧米)、チャンギ(韓国)、マークルック(タイ)のすべての基本ルールを理解した上で、コンセプトに則りルールを取捨選択、制作します。これも、馴染みやすさを優先して、みんなで遊べるようにするためです。状況によっては、他の主なチャトランガ系ボードゲームのルールも、とっつきやすければ取り入れることもあります。

4 原作で表現、示唆されているルール以外のオリジナルルールを、おもしろくなるからといって過剰に加えない
原作で表現されている「駒を重ねる」という概念だけで複雑性は非常に増します。これ以上のルールは過剰に加えず、ゲームルールの整合性を取るためのやむを得ない独自ルール追加も、原作の示唆または将棋のルールに準じるものとします。

5 二人零和有限確定完全情報ゲームの枠内に収める
簡単に言ってしまえば、二人対戦で、勝利敗北引き分けのどれかしかなく、運の要素がなくて理論上は完全に先読みが利き、「伏せたカード」のような、見ることの出来ない情報もない。そういうゲームにするということです。このタイプのゲームは、運の要素がないため経験者が非常に強くなり、おもしろいと思える人が少なくなる可能性があります。しかし、運の要素や隠し要素、零和にならなくなるような点数の概念などを入れることはしません。深く考えて勝負するタイプのゲームだからです。コンセプトとして明記しておきます。

 

以上で軍儀のコンセプト定義は終わりです。

さて、難しい話が続いたので、閑話休題。

実はこの軍儀、駒が中国の象棋(シャンチー)に非常に似ています。

なので、中国の象棋を買ってきました。

これです。

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中国の象棋は、色が分かれています。この辺も軍儀と一緒ですね。

よく見ると、駒に使われている木が割れていたり、インクがはみ出したりしています。中国クオリティですね(笑)

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並べてみました。

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兵、帥なんかは、軍儀と字が一緒です。砲も、炮で、似てますね。

というわけで、次回は情報収集しながら、ルール決めをしていきたいと思います。

 

 

About hajimeck

ポケットアーツの企画担当   シミュレーションゲーム、オープンワールドのゲームが好き。 たまにオープンワールドをオープンソースと言い間違える。
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